martes, 22 de septiembre de 2015

Cosette Castro, periodista y académica brasileña en Comunicación, reflexiona sobre televisión digital e inclusión

  Nuestro reto es ofrecer nuevas narrativas
para la TV pública latinoamericana”


Es verdad que la industria digital puede atraer buenos negocios, posibilitar la capacitación de la gente, ofrecer nuevos empleos, desarrollar habilidades del mundo digital, estimular innovación y productos, así como nuevas investigaciones con la participación de distintas ciencias. Siempre y cuando haya políticas públicas claras y transparentes, propuestas en conjunto con la academia, con los movimientos sociales, con las micro, pequeñas y medianas empresas y no solamente con los grandes conglomerados, sean ellos de comunicación, de telecomunicaciones u otras áreas", afirma Cosette Castro, autora del trabajo Reflexiones sobre el mundo digital y los desafíos que tenemos por delante, coordinadora del Grupo de Trabajo (GT) sobre Contenidos Digitales de la Sociedad de la Información para Latinoamérica y Caribe del Plan eLAC 2015. "La región enfrenta una urgencia: diseñar políticas públicas que creen espacios para la participación ciudadana en el mundo digital”, subraya la periodista y académica brasileña.

Sobre la base de una entrevista realizada para el portal de la Red Internacional de Periodismo Social (IPES), 2013.

"Si las políticas públicas no son pensadas como un espacio de inclusión social y desarrollo sostenible pueden ampliar la brecha digital entre aquellos que tienen acceso y se apropian de esos nuevos conocimientos y la gran mayoría de los habitantes de la Región que todavía no fueron alfabetizados digitalmente, que utilizan tecnologías precarias como celulares de prepago, televisión y radio con señal analógico y no tienen condiciones para pagar banda ancha (eso cuando hay infraestructura en el país) ni tampoco utilizan internet.”

Cuando hablo de contenidos digitales me refiero a todo material de audio, video, texto o datos que pueden circular en plataformas/dispositivos digitales tangibles – aquellos que logramos tocar – como celulares, computadoras, televisión digital terrestre, radio digital, videojuegos o cine digital. Esos contenidos digitales circulan en esos dispositivos tangibles y logran llegar a millones de personas a partir de una plataforma intangible que solamente existe en el mundo digital: Internet."
 
"Los periodistas seguramente han notado que no me he referido a los periódicos, revistas, blogs, foto o videoblogs, agencias de noticias, páginas web y redes sociales en el párrafo arriba. Es que esos contenidos (sean informativos, de entretenimiento, de espacio ciudadano, dedicados a temas sobre salud, deporte, cultura o educación a distancia) pueden circular a través de distintas plataformas tecnológicas al mismo tiempo, como es el caso de las computadoras, celulares, televisión digital abierta, radio digital, videojuegos en red, ampliando la idea de que solamente las computadoras colaborarían para el acceso a la información y a la inclusión social y digital en la Región.”

En América Latina y el Caribe todavía somos compradores de contenidos digitales, así como somos compradores de las plataformas tecnológicas utilizadas para crear o utilizar contenidos digitales y, más aún, compramos acceso a internet, una red frágil (y cara) en toda la Región, pues hay pocas políticas públicas planteadas conjuntamente para ofertar acceso gratuito a la población en las ciudades, ya sea en espacios públicos abiertos, como parques o en espacios cerrados como estaciones de autobuses, de metro, de trenes, en aeropuertos o puertos que también exigen internet móvil.”

Esos materiales, a partir de la gente que desarrolla contenidos, logran espacios de creación, producción y circulación mucho más allá de los que proponen las empresas de comunicación, pues llegan a través de la participación ciudadana (individual o por los movimientos organizados) en la forma de fotos, videos, notas informativas, comentarios, burla o ironía, desplazando el lugar “instituido” de los medios de comunicación tradicionales. El periodismo ciudadano, una versión moderna y virtual de la comunicación popular y comunitaria de los años 70/80 del siglo XX, busca visibilidad en los medios de comunicación digitales y también en blogs, foto o videoblogs, y enseñan a todos nosotros que otra forma de comunicar es posible y puede llegar a millones de personas a la vez ofreciendo distintas miradas sobre el mundo.”

El pasaje del mundo analógico digital – momento este a que vengo llamando metafóricamente del estadio del puente desde 2008 - puede ocurrir de diferentes maneras e insertarse en el medio social, dependiendo del interés del gobierno de apostar en las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) como algo más que la tecnología en sí misma. Las TIC y el desarrollo de una industria de contenidos digitales en la región pueden ser planteadas como una manera de facilitar la vida de los ciudadanos, ofreciendo más cualidad de vida a través de servicios digitales, sin hacer cola o salir de casa, como por ejemplo, concertar visitas al médico, pagar tasas, realizar servicios de banco, aprender nuevas habilidades o actualizarse profesionalmente desde un curso de educación a distancia por televisión abierta, por videojuegos en red o por celulares de forma gratuita (sistema on seg, a través de televisión digital abierta, sin costo a la población).”

Para que eso ocurra, más allá de las políticas públicas, es necesario que – como ciudadanos y sujetos sociales - logremos salir de nuestro “espacio de confort” para observar nuestros discursos y prácticas cotidianas. Ese ejercicio de observación nos ofrece una sorprendente visión sobre como los tomadores de decisión, funcionarios públicos, políticos, artistas, profesores e investigadores, entre otros, naturalizan el discurso de que la población es usuaria o consumidora de tecnologías digitales. Usuario es una palabra que viene del latín y significa aquello que usa (pero no necesariamente se apropia o se torna productor de contenidos digitales interactivos, acción que permite una relación dialógica entre el campo de la producción y de la recepción de los contenidos digitales). Entre tanto, vistiendo la “piel de usuarios” (poco participativa y nada proactiva) muchos de nosotros siquiera nos damos cuenta de que producimos contenidos digitales diariamente aunque sea solamente para comentar situaciones del cotidiano a los amigos, parientes o compañeros de trabajo.”

Tampoco podremos ser considerados apenas consumidores. Al fin y al cabo, ese es solamente uno de los muchos roles que desempeñamos durante el día. No nacemos consumidores, nos tornamos uno de acuerdo con nuestras necesidades, condiciones financieras, experiencias y proyectos de vida. Aunque la publicidad nos invite a comprar y consumir diariamente, no necesitamos siempre de objetos nuevos. Al revés, es posible aprovechar objetos antiguos, reciclar otros, recriando y dando nuevo aire al espacio doméstico y profesional.”

En contraposición al constante estímulo a la compra y al consumo, se amplían las ofertas de creación de contenidos digitales compartidas y de aplicaciones y servicios en software libre a partir del acceso y uso de distintos dispositivos tecnológicos. Ese movimiento mundial que ha empezado con la creación colaborativa de conocimiento de wikipedia en el fin de los años 90, se amplía con las propuestas de uso y apropiación de aplicaciones y contenidos desde creative common y del copyletf, en contraposición al copyright. Se expande aún más con las prácticas de la gente de a pie, a partir de la oferta de música gratuita y crece con la circulación de películas, videos, series y nuevas narrativas audiovisuales que circulan (aunque temporalmente) con la participación de las audiencias.”

Esas contradicciones sobre las posibilidades inclusivas se amplían para otros temas en las escuelas y universidades cuando tratamos de las TIC. En su mayoría, los adultos creen que sus hijos e hijas ya no leen o se informan como ellos. Se trata de una verdad compleja, porque sí, lo leen, pero lo hacen de una manera distinta, desde el mundo digital, así como intercambian mucho más informaciones que nosotros lo hicimos antes de la llegada de las tecnologías digitales. Además, las nuevas generaciones que poseen acceso a internet desde casa, desde la escuela, desde la casa de amigos o desde el cibercafé, son curiosas y no tienen miedo a aprender sobre los diferentes dispositivos y sus posibilidades (particularmente las gratuitas).”

Aunque la mayor parte de los profesores, intelectuales y periodistas no lo sepan, solamente en Brasil, hay más de 30 mil páginas de jóvenes escritores que publican diariamente en sitios web o blogs y un número desconocido de productores independientes de videos cortos para celulares, de narrativas interactivas para videojuegos, de series para televisión digitales abierta, de materiales para IPTV, de películas cortas, etc. De otro lado, hay un número importante de educadores, investigadores, periodistas y papás que, desde el alto de sus zonas de confort, siguen haciendo el discurso del mundo lineal y analógico, muchas veces sin compromiso con los nuevos tiempos.”
 
Olvidan, no conocen (o se niegan a reconocer) los 15 mil desarrolladores de contenidos, aplicaciones y servicios gratuitos para televisión digital abierta existentes en Latinoamérica que desarrollan softwares en código libre, cuyas soluciones pueden ser utilizadas gratuitamente por la población, movimientos sociales, por las empresas o los gobiernos. Además de la falta de conocimiento sobre esas creaciones colaborativas desde internet, sigue la idea de que la televisión es la gran malvada y causadora de nuestros males sociales. Entre tanto, somos una región de cultura audiovisual (y no impresa como le gustaría a nuestros sabios, maestros e intelectuales).

En cuanto los intelectuales, profesores, investigadores y maestros de distintas áreas siguen con el discurso sobre lo que podríamos o deberíamos ser, pierden la posibilidad de aprovechar la habilidad de la región para el audiovisual y las oralidades para desarrollar la televisión pública interactiva o de utilizar los recursos de la multiprogramación (un mismo canal se divide en otros subcanales) ofreciendo muchos más contenidos digitales a las audiencias.”

La participación en redes sociales va mucho más allá de lo comentado en los párrafos anteriores. Desde hace por lo menos 10 años, los fans de series, historietas, telenovelas, películas o libros trasformados en historias audiovisuales pasaron a crear sitios web, donde amplían las historias originales. Solamente la historia de Harry Potter ha generado otras 21 mil páginas e historias (o sub historias) nuevas – conocidas como fanfics. Esas fanfics ofrecen expansión de las narrativas de los principales personajes incluso para otros dispositivos digitales. Este es el caso de Herminione, la niña inteligente amiga de Harry Potter, que ha ganado familia y hermanos no por idea de la autora, pero por sugerencia y creación de sus fans. Esa composición familiar que posibilitó la existencia de la ficción dentro de la ficción alejase de la historia iniciada en el libro impreso, que pasó a película, a los videojuegos en red, a los dibujos animados y las redes sociales, involucrándolos todos a la vez."
 
"¿Qué significa todo eso? Además de estar pasando del mundo analógico al mundo digital, de ser posible utilizar distintos dispositivos tecnológicos que, con ayuda de internet, nos conecta al mundo en segundos, también tenemos el desafío de salir de la condición de consumidores de contenidos digitales y pasar a ser productores de contenidos, sea aquel desarrollado para el periodismo (información), para el entretenimiento, para la cultura, para la educación a distancia, los deportes, el medio ambiente o para la salud.”

Tenemos por adelante el reto de producir contenidos para uno o varios canales (multiprogramación) en televisión pública digital, aquí considerada las televisiones del gobierno federal, provinciales, los canales educativos, universitarios, comunitarios o legislativos. Pero no es solamente eso, uno de nuestros retos es ofrecer nuevas experiencias narrativas a los pueblos latinoamericanos, incluso las desarrolladas por ellos. Junto a eso, es preciso incluir en un proyecto de tal grandiosidad:
1. La interactividad (posibilidad de las audiencias contestasen a los canales desde el control remoto utilizando el middleware Ginga en el propio aparato televisivo o a través de una caja de conversión digital),
2. La portabilidad (los aparatos son pequeños y pueden ser llevados a todos los lados);
3. La movilidad (los dispositivos puede ser utilizados en distintos lugares, pues son móviles);
4. La accesibilidad (posibilita que las audiencias con distintos niveles de necesidades especiales logren utilizar las tecnologías digitales);
5. La usabilidad (los aparatos digitales deben ser de fácil comprensión a los distintos públicos y niveles de alfabetización digital)
6. La interoperabilidad en los dispositivos (así los distintos sistemas y plataformas logran “charlar” entre ellos).” 

Consideraciones Finales
Uno puede imaginar que - alcanzados esos puntos (y con un presupuesto adecuado para realizar todas las cuestiones pendientes) - lo vamos tener todo listo. Infelizmente no.
Ese es un proyecto mucho más grande que incluye la participación de distintas las ciencias, para que una acción de ese nivel se concretice. Ese es el caso de la infraestructura de banda ancha, del involucramiento de la industria para producir dispositivos e aparatos de televisión que lleven adentro el middlware Ginga - desarrollado desde su origen en código abierto - u ofrecer a las populaciones de Latinoamérica y Caribe cajas de conversión para TV digital a bajo costo. Esa decisión ocurre entre gobiernos y empresas, pero debería tener la participación y acompañamiento de los distintos grupos sociales.
También es necesario realizar campañas públicas sobre los beneficios de utilizar televisión digital abierta y gratuita, así los beneficios de la interactividad desde el control remoto, o sobre cómo la gente puede subir contenidos (notas, informes, fotos o videos) a los canales de televisión participando activamente de su programación.”

Al mismo tiempo es necesario formar los formadores. Es decir, plantear nuevos currículos universitarios que incluyan las temáticas digitales más allá del uso de la computadora, ya sea para nivel de licenciatura como a nivel de postgrado. Los profesores e investigadores también necesitan actualizarse y salir del discurso ya conocido de que “la culpa es del gobierno y de las grandes corporaciones”. Es hora de tener un rol más activo, presentar proyectos de investigación entre distintas provincias de un mismo país y entre distintos países de la región.
Es ese un momento histórico para Latinoamérica y Caribe, para conocer cuántos profesores e investigadores están estudiando las nuevas posibilidades de trabajo en diferentes plataformas tecnológicas, sobre las nuevas profesiones en el mundo digital, cuantos están estudiando y realizando experiencias en nuevas narrativas, transmedios e interactividad. Cuántos poseen proyectos en conjunto con distintas ciencias (tecnologías de la información, ciencias de la información, ingeniaría, design, artes, educación, etc.)” 

El tema de la salud
En el mundo digital se puede mejorar mucho la calidad de vida de la población en general (y la de baja renta especialmente) al ofrecer servicios donde uno puede concertar encuentro con el médico desde casa, checar el resultado de un examen desde el sofá, recibir alarmas sobre la hora de tomar medicina, o tener disponible on line el historial clínico para mirado en cualquier sitio donde una persona lo necesite. Además es posible realizar campañas públicas por televisión y radio digital, aprovechando la experiencia audiovisual de la gente, independiente del lenguaje utilizado. Como si fuera poco, se puede trabajar con niños y personas mayores que tengan problemas graves de salud (cáncer, alzheimer, parkinson) a través de televisión digital y de videojuegos digitales mejorando sus expectativas y calidad de vida. A los niños con desafíos de terminar con el monstruo “cáncer” a partir de la ayuda de los héroes pastillas y medicinas; y con los mayores, a través de ejercicios con el wii u otros videojuegos electrónicos. Todo eso a partir de historias y narrativas nacionales (creadas y estimuladas en centros de producción e investigación en contenidos digitales interactivos), aprovechando y valorizando la vivencia cultural de nuestros pueblos.”

BIO
Cosette Espíndola Castro
Periodista y académica en Comunicación, doctorada en la Universidad Autónoma de Barcelona, España. Es docente en la Universidade Católica de Brasilia-UCB, coordinadora del Grupo de Trabajo de Contenidos Digitales de la Sociedad de la Información – Plan eLAC 2015, para América Latina y el Caribe, y del Grupo de Contenidos Digitales y Convergencia Tecnológica de la Sociedade Brasileira de Pesquisa Interdisciplinar em Comunicação (Intercom). Es vicecoordinadora del Grupo de Comunicación Digital de la Asociación Latinoamericana de Investigadores en Comunicación Digital (ALAIC), docente de la Maestría en Televisión Digital de la Universidad Estatal Paulista (UNESP), y Postdoctora en Comunicación para el Desarrollo Regional, Cátedra de la Unesco en Comunicación/UMESP. En 1987 recibió el Premio de la Asociación Riograndense de Prensa y Periodismo, y en setiembre de 2008 fue distinguida con el Premio “Luiz Beltrão” en Liderazgo Emergente en el campo de las Ciencias de la Comunicación, concedido anualmente por la Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação (Intercom). Es autora de numerosos artículos y co-autora de los libros: Mídias Digitais, convergência tecnológica e inclusão social (2005) y Comunicação digital, educação, tecnologia e novos comportamentos (2008).

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